voltar blog Inicio do blog

O que é gamificação e como ela contribui para o processo de ensino-aprendizagem?

4 min de leitura

Nos últimos anos, as escolas têm procurado novas ferramentas e alternativas para tornar o ensino mais prazeroso e eficiente. Uma dessas técnicas é a gamificação, que é considerada uma prática ativa de ensino.

Nos últimos anos, as escolas têm procurado novas ferramentas e alternativas para tornar o ensino mais prazeroso e eficiente. Uma dessas técnicas é a gamificação, que é considerada uma prática ativa de ensino. 

Nos últimos anos, as escolas têm utilizado a gamificação como uma ferramenta para tornar o ensino mais prazeroso e eficiente. Ela é, inclusive, uma das alternativas de prática ativa de aprendizado.

Em linhas gerais, a gamificação utiliza jogos como ferramenta de aprendizado, e pode ser aplicada em diversos contextos, desde treinamentos empresariais até o ensino de disciplinas regulares.

Este é um conceito que está cada vez mais inserido na sociedade como um todo. Portanto, precisa ser considerado no planejamento pedagógico e na gestão das escolas de modo geral.

Da Educação Básica às instituições de ensino superior, passando por escolas técnicas e escolas de idiomas, os jogos são boas alternativas para a realização de aulas mais dinâmicas, atrativas e interessantes aos alunos.

Neste artigo você entenderá o que é gamificação, seus objetivos e benefícios, e conhecerá exemplos práticos de como incorporar o uso de jogos na rotina escolar.

O que é gamificação?

Crianças em uma aula com óculos de realidade virtual | Sponte

A gamificação é a aplicação da mecânica dos jogos para vários objetivos como a transmissão de conhecimento e o aprendizado. O conceito é aplicado também em áreas como o marketing e no meio corporativo.

O termo foi criado pelo programador e designer de games Nick Pelling, que percebeu o potencial de engajamento da dinâmica para diversos processos, como o da aprendizagem.

O ser humano é um indivíduo curioso por si só, movido a desafios, e que se sente estimulado a alcançar metas e objetivos, estas que são características da grande maioria dos jogos, sejam eles digitais, de tabuleiro ou como brincadeira em grupo, por exemplo.

A dinâmica dos jogos, sejam eles digitais, de tabuleiro ou brincadeiras de grupo, trazem elementos como metas e objetivos, o que estimula o senso de desafio e a curiosidade do ser humano.

Os jogos também apresentam outras duas características com grande potencial de mobilização: regras e feedbacks.

As regras determinam o comportamento do jogador, ou seja, mostram qual o caminho para se chegar a um determinado resultado. Já o feedback avalia o desenvolvimento de sua jornada. 

Fazendo um paralelo com a educação, as regras seriam os meios para que o aluno obtenha um determinado conhecimento, enquanto o feedback poderia ser comparado a uma avaliação, ou seja, como está o andamento do aprendizado.

Além disso, os jogos possuem vários outros elementos que podem ser aproveitados em atividades escolas, como desafios, rankings, pontuações, progresso, entre outros.

[hubspot portal="20499330" id="f04eaa69-5501-4b23-9cb7-5e52e4d1d475" type="form"]

Por que aplicar a gamificação?

Diante de um mundo cada vez mais atento às metodologias ativas de ensino, a gamificação é uma ótima alternativa para a criação de aulas dinâmicas e que colocam o aluno como protagonista do seu aprendizado.

Além disso, a mecânica dos jogos facilita o processo de ensino-aprendizagem, que é favorecido pelo estímulo visual, motor e de raciocínio da dinâmica. 

Os professores também encontram melhores artifícios para elaborar aulas mais interessantes, com maior envolvimento e mais divertidas.

Por fim, assim como outras propostas de aprendizagem ativa, a gamificação também é um diferencial para a gestão escolar. Ela pode pode contribuir para a captação de novos alunos e para a redução dos índices de evasão escolar.

Benefícios e vantagens desse recurso

A aplicação de técnicas de gamificação na escola traz várias vantagens para o processo de aprendizagem, beneficiando todos os envolvidos, principalmente os alunos. Entre os benefícios podemos destacar cinco pontos. 

Aulas mais dinâmicas e prazerosas

Mesmo que já existam propostas de ensino mais participativas e menos expositivas, a escola ainda é vista como uma obrigação por muitos estudantes. Por isso, é importante pensar em novas novas formas de atrair a atenção dos alunos.

A gamificação traz dinamismo às aulas, que passam a ser muito mais interessantes e prazerosas para os alunos e também para os professores. Isso porque são mais lúdicas, participativas e ativas.

Neste recurso de ensino, mais do que um mero expectador, o aluno tem condições de interagir com os colegas. Ele também encontra formas mais diversificadas de contato com o conteúdo, como por meios digitais, cartas, tabuleiros, ou outros tipos de interação.

Importante: a gamificação não deve ser entendida apenas como o uso de jogos nas atividades escolares, mas como a utilização das mecânicas e características dos jogos na elaboração de atividades escolares.

Alunos com mais autonomia

Como já dissemos no início do texto, a gamificação é um dos métodos aproveitados em projetos de educação ativa, ou seja, que colocam o aluno como protagonista do seu aprendizado.

Além disso, com o acompanhamento do professor, o estudante constrói o seu desempenho conforme a sua dedicação, agindo em busca do conhecimento de acordo com o seu ritmo. 

Estímulo do raciocínio

De forma geral, em um jogo é necessário encontrar a solução para um problema, ou chegar a algum objetivo, de acordo com determinadas regras. Se o resultado não é alcançado, é necessário tentar novamente.

A tentativa e o erro são caminhos para desenvolver várias habilidades, entre elas o raciocínio. 

Pessoas expostas a técnicas de gamificação são estimuladas a pensar nas situações em que estão envolvidas, e consequentemente a encontrar saídas, ou seja, soluções para os mais diversos problemas. 

Criatividade: para encontrar soluções, além de raciocínio, muitas vezes é preciso ser criativo, seja de forma individual ou conjunta. Ao buscar e aprimorar alternativas para alcançar um objetivo, o aluno estará exercitando a sua criatividade.

Concentração: atividades envolvendo dinâmicas dos jogos costumam prender a atenção do aluno com mais facilidade. O foco é uma qualidade necessária para solucionar um problema, além de ser um grande diferencial em uma sociedade hiperestimulada.

Competição saudável

Jogos carregam elementos de competição. As atividades envolvendo gamificação são uma oportunidade para estimular o entendimento sobre o que é uma competição saudável. 

Ou seja, ainda que a disputa seja uma realidade em várias ocasiões ao longo da vida, as outras pessoas não devem ser vistas como inimigas ou adversárias.

As atividades são boas oportunidades para trabalhar o senso de participação e cooperação, visto que há atividades que podem ser realizadas em grupo, e também para abordar emoções como a frustração pelo fracasso, e virtudes como a persistência.

O que é gamificação e como aplicar na sala de aula | Sponte

Como aplicar a gamificação nas escolas?

Pensar a gamificação dentro de um projeto político-pedagógico ainda é um desafio para as escolas, visto que essas práticas ainda estão em desenvolvimento no Brasil. 

Portanto, para implementar essa iniciativa nas instituições de ensino é preciso compreender que a gamificação representa uma série de possibilidades e que sua aplicação envolverá diálogo, planejamento e até mesmo experimentação.

Sendo assim, alguns pontos importantes devem ser levados em consideração pelo gestor da escola antes de iniciar o planejamento da estratégia de aplicação da gamificação. São eles:

  • Quem é o público da escola e em qual contexto social está inserida
  • Qual o objetivo da implementação 
  • Quais os recursos necessários para a prática 

Após considerar esses fatores, é necessário levar em conta que em geral um jogo possui uma narrativa, um ambiente, uma plataforma, um sistema de pontuação e um método de recompensa. 

Leia mais: O planejamento pedagógico e sua influência nas escolas

Exemplos de gamificação

A seguir listamos algumas práticas que podem contribuir para a inclusão da dinâmica dos jogos no contexto escolar.

1 - Storytelling

As histórias são algo que estimulam o imaginário das pessoas, independente do modo como são contadas. 

Seja por livros, filmes, séries ou jogos eletrônicos, a criação de narrativas, ou storytelling, conquistam a atenção dos alunos e podem ser excelentes estratégias a serem utilizadas nas ferramentas de gamificação.

Com essa prática, é possível criar narrativas envolvendo elementos do conteúdo estudado em sala de aula e dar sentido aos outros elementos da gamificação, como a resolução de problemas, desafios, pontuações e progressos.

Por meio do storytelling também é possível simplificar conceitos mais complexos.

2 - Recompensas

Recompensar os alunos por alcançar determinadas marcas, desempenhos e pontuações são outra forma de inserir elementos de gamificação no cotidiano escolar. 

É possível criar recompensas simbólicas como troféus, bottons e adesivos para os alunos que resolverem uma determinada quantidade de exercícios, por exemplo.

Uma forma de aliar isso ao conceito de competição saudável é criar marcos únicos por desempenho. 

Ao invés de usar critérios comparativos, como primeiro, segundo e terceiro lugar, é possível criar uma medalha que será entregue a todos os alunos que conseguirem alcançar um determinado desempenho.

3 - Projetos colaborativos

Os projetos colaborativos são uma forma de incluir as dinâmicas gamificadas em atividades realizadas em grupos. A equipe poderá resolver problemas e completar missões para vencer um desafio.

Por exemplo. Na disciplina de língua portuguesa, que tal organizar a sala em equipes e realizar um jogo de perguntas e respostas a respeito de um livro trabalhado no projeto de ensino? 

Com isso, os alunos também entenderão conceitos como trabalho em equipe e gestão de habilidades, já que para chegar ao objetivo comum será necessário somar diferentes talentos e capacidades. 

Estas são atividades que também contribuem para a integração da classe e para o trabalho de conceitos como solidariedade e participação.

4 - Utilizar ferramentas já disponíveis

Para começar a pensar em gamificação não é necessário criar atividades do zero. Existem diversas ferramentas e plataformas que podem ser aproveitadas de forma complementar às atividades de sala de aula.

Como exemplo é possível citar plataformas como o Matific, que usa elementos de gamificação em atividades de matemática; o Google for Education, que conta com várias ferramentas para a área de educação; o Minecraft for Education, uma versão educacional para o famoso jogo eletrônico.


Também há o Prezi, que possibilita a produção de apresentações interativas, que saem do modelo tradicional de slides, e o Canva, plataforma que possibilita a criação e edição de imagens.

Também existem diversos aplicativos de perguntas e respostas sobre várias disciplinas, que podem ser inseridos na realidade dos estudantes.

Leia mais: Por que a escola deve disponibilizar ferramentas para facilitar o dia a dia dos professores?

Se você tem interesse em novas metodologias de ensino, confira o nosso guia de planejamento para a escola do futuro:

Gostou do conteúdo? Compartilhe:

Compartilhar no LinkedIn Compartilhar no Facebook Compartilhar no Whatsapp Copiar link

Líder de Marketing

Tenha uma visão 360º da sua escola com um único sistema: conheça o Sponte!

Fechar
Fale com a Sponte pelo Whatsapp!

Preencha os campos abaixo e nossa equipe de especialistas entrará em contato com você.

Botão Whatsapp
Fechar
Mulher ao telefone

Queremos saber mais sobre sua instituição de ensino.

Preencha os campos abaixo e nossa equipe de especialistas entrará em contato com você.

voltar ao inicio do formulário Voltar
Logo Sponte